Este é o meu primeiro post, neste novo blog, no qual pretendo falar sobre vários assuntos como política, economia, religião, cultura, enfim, o que me der na telha.
Tinham vários assuntos dos quais eu gostaria de iniciar este blog, mas resolvi escolher o mercado de games no Brasil por ter lido hoje cedo uma postagem no blog DingooBR (http://www.dingoobr.com/aumentam-os-rumores-da-possivel-falencia-da-dynacom/) que daria conta da falência da antiga e conhecida empresa Dynacom, que por longos anos vendeu o Dynavision, clone tupiniquim do NES.
Outro motivo que me leva a escrever este post, é o fato de a cada dia, no fórum Zeebo Brasil se constatar que o projeto não vai ter mais investimentos no Brasil, que está "congelado", sem lançamento de novos jogos, com a saída de muitos nomes da empresa (Zeebo Brasil e não Tectoy), apenas a manutenção da rede 3G ativa e a venda dos (poucos) títulos atuais, alguns a preços promocionais e alguns boatos de que o console deixou de ser produzido, que estão vendendo apenas as últimas unidades nas lojas e não haverá reposição.
Esses dois fatos podem ser interpretados por algumas pessoas como se o mercado brasileiro de jogos não fosse mais o mesmo dos anos 80 e início dos anos 90, e na realidade não é, nem aqui no Brasil nem em lugar nenhum. Apesar disso, a postura da Dynacom e da Tectoy ainda é daquela época. As duas empresas que mais representam o Brasil no mercado de jogos estão muito mal nesse mercado.
Analisando o comportamento dessas 2 empresas, podemos perceber como a sociedade brasileira, no geral, enxerga os games. As 2 empresas tiveram atitudes parecidas, passaram mais de 20 anos vendendo o mesmo produto, dando algumas repaginadas, leves incrementadas e tentando iludir os consumidores de que aquilo era algo bom, era algo novo, de qualidade, quando na verdade era algo velho requentado. Outra coisa em que as 2 empresas se assemelham foi pelo fato de nos últimos anos estarem diversificando o catálogo com produtos de outras áreas, a Dynacom indo pro ramo de MP3 e MP4 Players, Câmeras Digitais e a Tectoy indo pro ramo de aparelhos de DVD com karaokê, blu-ray e etc.
Mas o que está acontecendo com o mercado de games do Brasil então? Está em declínio? NÃO! Pelo contrário, é um mercado de muitas oportunidades a serem exploradas ainda. Mas, antes de falar sobre o mercado de games, vamos falar um pouco sobre cada uma individualmente:
Tectoy: A Tectoy na década de 90 devia ser a maior empresa de games no Brasil, ou então estar bem próximo da Playtronic, mas com o declínio da SEGA no ramo dos consoles e os problemas enfrentados pelas empresas no Brasil que se financiaram com capital externo e no final da década viram suas dívidas duplicarem de valor, a empresa começou a acumular prejuízos atrás de prejuízos, hoje chegam à casa dos 100 milhões de prejuízos acumulados.
Sega Saturn, um dos principais responsáveis pela queda da Sega.
A principal falha da Tectoy foi ter se vinculado demais com a SEGA, não diversificou sua gama de produtos, apenas fez alguns rom hack's e não investiu de fato na produção de games para o mercado brasileiro, se na época a Tectoy tivesse investido na produção de games, com a queda da SEGA ou mesmo sem, ela poderia produzir para outros consoles e conseguir se manter independente do sucesso ou fracasso de algum console ou empresa.
Outra coisa em que a TecToy falhou (no meu ponto de vista) foi não distribuir mais os jogos da SEGA (para PS2, Wii, PS3...), que hoje são distribuídos no Brasil pela Synergex do Brasil.
Zeebo, o #EPICFAIL da TecToy e da Qualcomm
Um #EPICFAIL da TecToy foi o Zeebo. Ideia que nasceu no Brasil, com Reinaldo Normand, mas como a TecToy não tinha capital nem know-how para desenvolvê-lo, precisou da ajuda da Qualcomm (empresa norte americana que produz chips, processadores e trabalha na parte de celulares também). O Zeebo tinha tudo para ser um sucesso, o mercado brasileiro há muito esperava por essa iniciativa, ansiava por um produto que o Zeebo prometia ser. Mas a falta de visão do mercado e algumas decisões muito erradas levaram o console ao fracasso. Algo do tipo "as crianças pobres do terceiro mundo aceitarão qualquer porcaria, então pra que caprichar?". Eu já escrevi uma análise mais completa sobre o Zeebo (e até então otimista), pra quem quiser ler: http://hardrockgames.blogspot.com/2010/10/zeebo-um-estudo-de-caso-completo.html
Mega Drive 4 Guitar Idol, um emulador repaginado, para dar a este velho uma aparencia mais jovial!
Outra falha da TecToy, no meu ponto de vista, foi a mudança no hardware do Mega Drive. O MD4 atual não é mais um Mega Drive, mas sim um equipamento que emula o Mega Drive (e muito mal, por sinal). O que faz com que nem os retrogamers tenham interesse no console, visto que não aceita mais cartuchos....
Então, agora a Tectoy tenta se re-erguer trabalhando com a venda de aparelhos de blu-ray e dvd, além da produção e licenciamento de jogos para celulares e jogos casuais para orkut e facebook (jogos estes que ainda não sairam do papel).
Dynacom: Não sei como uma empresa consegue sobreviver por tanto tempo com um produto ridículo e defasado como o Dynavision.
Wii Vision, vamos mudar o visual e dar o nome de console novo para iludir os otários!
Essa empresa ao longo dos anos não buscou novas oportunidades no mercado, estabeleceu o seu público-alvo como as crianças pobres, tolas e inocentes do terceiro mundo que não ligam para gráficos e não possuem informação suficiente para saber que aquele produto é uma porcaria, não tentou produzir games, consoles, nada, simplesmente se conformou com essa fatia do mercado.
Quando a empresa começou a perceber que não teria futuro vendendo um produto de 30 anos atrás, começou a diversificar sua linha de produtos, vendendo agora produtos chineses montados no Brasil, onde o único esforço necessário seria colocar o logotipo dela no produto. Foi assim com MP3's, MP4's, Câmeras Digitais e afins.
No ano de 2010, a Dynacom causou burburinho na "cena retrô" com o anúncio do console Cybergame, que nada mais é do que o chinês Letcool N200 com uma outra roupagem. O fato é que o firmware do console (assim como de todos os outros gadgets que utilizam o chipset Sunplus 8000, conhecidos como PMP8000) é bem meia boca e a emulação dos jogos deixa muito a desejar, além disso, a Dynacom substituiu as entradas USB por entradas daquelas tipo controle do Mega Drive, o que limou a possibilidade do usuário poder colocar outros controles no console.
Provavelmente, as últimas cartadas da Dynacom!
No mesmo 2010, a Dynacom causou também na "cena dingoo", portátil chinês multi-funcional e código aberto, que possui um Linux (Dingux) rodando nele, muito conhecido pela internet. A atitude em si não é ruim, eu mesmo acabei comprando um, mas mostra a limitação da empresa em não fazer nada novo, apenas fazer o que sempre fez, ou seja, copiar.
Com os recentes indícios de falência, parece que as tentativas da empresa em 2010 foram tardias, não tendo tempo suficiente para alterar a situação da empresa.
Terminada a análise das empresas, vamos analisar o mercado:
Desde o fim dos anos 90, muitas empresas desistiram de investir no Brasil e a pirataria tomou conta. Muitos atribuem o sucesso dos consoles da Sony, Playstation 1 e 2, ao fato de serem facilmente pirateados. Mas o fato é que o Brasil ficou muitos anos sem nenhuma empresa para representar as gigantes do mercado mundial: Sony, Nintendo e Microsoft.
Mas quais foram os fatores que levaram a essa decisão? A alta carga tributária com certeza está entre elas. A visão simplista das empresas de "Terceiro Mundo = Pirataria" também contribuiu.
Apesar da falta de apoio oficial, pode até ter havido uma redução no consumo de games, dada em partes pela redução da oferta, mas não tão significativo, sempre houve quem comprasse jogos originais, independentemente do preço.
O que está forte no Brasil já há algum tempo é o chamado "mercado cinza", que consiste na compra de consoles e jogos no exterior, ou seja, a compra de produtos oficiais que ou são importados de forma irregular ou mesmo de forma regular, mas que não possuem suporte no país.
O fato é que o brasileiro não perdeu o interesse pelos games, nem deixou de consumir. Há demanda, mas há também a necessidade das empresas em oferecer algo de qualidade com um preço mais acessível. Há demanda para jogos casuais, para jogos hardcore, em console ou em celular. Faltam empresas capacitadas em oferecer ao mercado o que o consumidor quer, e não os fazê-los de trouxa, vendendo porcaria.(como a Tectoy e a Dynacom fizeram durante longos anos com Mega Drive e Dynavision).
Um dos fatores que mais atrapalham as empresas brasileiras é, além da falta de mão-de-obra qualificada neste ramo, a cultura da nossa sociedade de que "videogame é coisa de criança", enquanto observamos no mundo todo que a média de idade dos jogadores tem crescido a cada novo levantamento, sendo normal pessoas de 30, 40 anos jogando video-game, enquanto no Brasil, as pessoas dessas idades que jogam se sentem de certa forma envergonhadas por estarem fazendo uma "coisa de criança". Essa mentalidade idiota atrapalha e muito na regulamentação e na tributação do setor, pois os políticos, são membros da mesma sociedade e compartilham da mesma mentalidade, não colocando os games como prioridade na hora de apresentar/votar algum projeto de lei e afins. Essa mentalidade nos ajuda a entender o comportamento das duas empresas analisadas (Dynacom e TecToy).
Com o aumento do poder aquisitivo da população brasileira verificado nos últimos anos, associado ao aumento da oferta de crédito ao consumidor, o Brasil se torna um mercado interessante a ser explorado.
As empresas parecem ter percebido esse potencial no Brasil, no ano passado houve um despertar para o mercado brasileiro, que há muito estava a margem do mercado mundial de games, com a chegada de forma oficial da Sony e da Microsoft. Veremos agora se nós gamers conseguiremos uma redução dos preços através da produção local e da redução da carga tributária, que hoje é absurda sobre os games.
Um mercado que fatura mais que o mercado do cinema e da música no mundo todo, mas ainda engatinha no Brasil, devido a falta de competência das empresas brasileiras e da falta de interesse de muitas empresas estrangeiras devido à alta carga tributária e à pirataria, além de uma visão preconceituosa por parte da população que não colabora em nada com o desenvolvimento deste mercado aqui no Brasil são alguns dos fatores que nos levam a entender o atual estágio do mercado brasileiro de games.

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